Para tal fin, el tema de DiGRA 2014 es una plantilla de frase
<Verb that ends in ‘ing’> the <noun> of Game <plural noun>
Para la Conferencia 2014 de DiGRA, enfatizamos juguetonamente el trabajo que explora las preguntas no tradicionales, los pares entre las grietas de las áreas que se están empezando a desgastar, y retoma los viejos temas desde nuevas perspectivas. En otras palabras, ¿qué se ha pasado por alto o de lo contrario no se le ha dado el cuidado y el respeto que merece? A Mad Lib es un juego de palabras en el que un jugador pregunta a otro por sustantivos, verbos y otras partes del discurso con poco o ningún contexto. Luego proceden a completar los espacios en blanco de una plantilla de fraseología a menudo con resultados divertidos y, en ocasiones, profundos. Como especialistas en juegos, hemos trabajado duro para descubrir cuáles fueron los espacios en blanco más importantes. Sin embargo, en esta, la séptima conferencia de DiGRA, lo invitamos a señalar los espacios en blanco que aún deben completarse. Sus respuestas a nuestro tema de Mad Lib podrían resaltar lo profundo, sublime o humorístico. Le recomendamos que intente trabajar el tema en el título de su trabajo.
Uno puede esperar que esta PPC inspire nuevas ideas en la audiencia, el programa aún no se ha publicado en su sitio, pero también es probable que los académicos simplemente vuelvan a analizar las áreas familiares de investigación en este formato lúdico. Años de investigación enfocada tienden a dejar profundos surcos en la conciencia de un erudito. Esta es la razón por la cual @DiGRAThemes es importante: mediante la recombinación interminable de las posibilidades de la plantilla de frase que ofrece y los temas que las personas probablemente no inventen.

Aparte del potencial de humor absurdo o no basado en sequitur en los temas producidos por este robot, aquí hay mucho espacio para la inspiración, incluso con éxitos parciales. Los lectores bien versados en Game Studies tienen la suficiente empatía en el discurso de que sus mentes entrenadas no pueden evitar construir ideas parciales, o hacer preguntas sobre las posibilidades. ¿Cómo se maneja la iluminación en los juegos de terror? ¿Quién crea diseños de juegos y cómo podemos mejorar lo que hacen? ¿Cómo se han conceptualizado las barras de herramientas del juego y cómo han perjudicado las experiencias de juego?
Este bot representa lo que Bogost llama retórica procesal, desarrollada en su libro Persuasive Games, y discutida en este reciente video producido en la UC Santa Cruz: "La retórica procesal implica traducir los sistemas que existen en el mundo real a un formato digital y aprender sobre esos sistemas a través de la exploración y el juego." La traducción de este bot de los patrones sistemáticos de pensamiento del campo invita a los lectores a seguir leyendo sus tweets y respirando vida en sus ideas imperfectas y sorprendentes.
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