"Trope" por Sarah Waterson, Elena Knox, y Cristyn Davies
La posibilidad de utilizar computadoras para crear entornos virtuales inmersivos en los que uno pueda interactuar ha despertado la imaginación durante décadas, particularmente en obras de ciencia ficción como Neuromancer de William Gibson, películas como TRON (1982), juegos de texto como Zork, MUD ( y sus muchas variaciones), la holodeck en Star Trek: The Next Generation, y en la red de aventuras y videojuegos de disparos en primera persona, como World of Warcraft y Quake. En general, los juegos permiten un rango limitado de opciones de modificación ("modding") y limitan el tipo de interacciones, manteniendo a los jugadores enfocados en el aspecto violento de "disparos".Second Life se lanzó en 2003 como un espacio virtual para que los usuarios exploren usando sus avatares personalizables, crear paisajes y objetos con herramientas de modelo 3D, programan comportamientos en estos objetos con su lenguaje de programación e interactúan con cualquiera de sus (actualmente) más de 1 millón de usuarios. Como tal, este es un espacio creativo que ha inspirado a escritores como Alan Sondheim y otros a utilizarlo como una plataforma para la escritura y el desempeño artístico."Trope" es un lugar que puede visitar en Second Life, y recomiendo crear la cuenta gratuita, descargar el software y experimentarlo por su cuenta, pero ver el machinima le dará una buena idea de su enfoque y prácticas.Una de las cosas fascinantes de esta isla llena de historias y poemas es la variedad de formas que toman, como una línea de dominós con una palabra en cada pieza, o un libro dentro de una cabina dentro de una burbuja de nieve que está flotando en el aire. ¿Qué significa leer tal libro en ese contexto?Nota del editor (25/04/14): Trope ya no está disponible como una ubicación en Second Life. Para una discusión sobre los desafíos de archivar las "islas" de Second Life, lea el informe final Preservando mundos virtuales.