Este poema narrativo utiliza una serie de fotografías de un apartamento que el lector puede pulsar en ciertas partes para navegar o explorar con el puntero. El uso del desplazamiento de paralaje, los sonidos atmosféricos de fondo y las propias imágenes crean una experiencia inmersiva para los lectores, quienes tienen un poco más de 2 minutos para explorar estos espacios con la esperanza de "ganar." Quedar sin tiempo lleva a un final fantasmal y la oportunidad de "reingresar al apartamento," que obtendrás tres veces antes de ser redirigido al sitio principal de Campbell, "Dreaming Methods," una especie de convención de "game over" de los videojuegos. Este aspecto del juego, además del misterio de la historia de este piso, ayuda a atraer a los lectores a exploraciones más profundas y más profundas de los espacios en este trabajo, buscando la narración y el cierre del juego.
Como un poema, el cierre y la finalización de la historia no son tan importantes como la exploración lírica de un estado de ánimo, como lo evoca este espacio y su lenguaje. Las líneas difuminadas asociadas con cada imagen no solo cuentan la historia, sino que ayudan a crear un personaje de usted como testigo y explorador de estos espacios. Campbell también usa líneas, espaciado y programación para contar su enigmática historia paratácticamente y crear un lenguaje tan ricamente texturizado como sus imágenes y sonidos.
Para maximizar la atmósfera de este poema, coloque su navegador en pantalla completa, use audífonos (o use los parlantes de su computadora), apague las luces y trate de evitar interrupciones. Luego ingrese a este espacio embrujado y vea si puede encontrar un final feliz ...
Presentado en Dreaming Methods. ELMCIP Anthology of European Electronic Literature
Presentado en Dreaming Methods. ELMCIP Anthology of European Electronic Literature