
Este poema narrativo utiliza una serie de fotografías de un apartamento que el lector puede pulsar en ciertas partes para navegar o explorar con el puntero. El uso del desplazamiento de paralaje, los sonidos atmosféricos de fondo y las propias imágenes crean una experiencia inmersiva para los lectores, quienes tienen un poco más de 2 minutos para explorar estos espacios con la esperanza de “ganar.” Quedar sin tiempo lleva a un final fantasmal y la oportunidad de “reingresar al apartamento,” que obtendrás tres veces antes de ser redirigido al sitio principal de Campbell, “Dreaming Methods,” una especie de convención de “game over” de los videojuegos. Este aspecto del juego, además del misterio de la historia de este piso, ayuda a atraer a los lectores a exploraciones más profundas y más profundas de los espacios en este trabajo, buscando la narración y el cierre del juego.