«DiGRA Themes (@DiGRAThemes)» por Ian Bogost

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 DiGRA Themes @DiGRAThemes follows you  DiGRA 2014 Theme Generator. // by @ibogost  Snowbird · digra2014.eae.utah.edu
Abrir «@DiGRAThemes» por Ian Bogost

¿Cuál es el tema y el título para su próximo trabajo de conferencia académica?

Si estaba interesado en enviar una propuesta a la Conferencia 2014 de la Asociación de Investigación de Juegos Digitales (DiGRA) pero no estaba seguro en qué enfocarse, este robot era el que debía seguir porque twittea una sugerencia cada 15 minutos. Y a pesar de que la fecha límite ha pasado, esto puede servir como fuente de inspiración para la investigación en estudios de juegos mediante la realización de una especie de búsqueda de ideas para la fuerza bruta.

Para los estudiantes de posgrado y la facultad, asistir a conferencias es una parte importante del trabajo que hacemos para estar al día, difundir nuestra investigación y conectarnos con investigadores afines en nuestro campo. Y el título de nuestra presentación es nuestra tarjeta de visita, con el potencial de atraer (o ahuyentar) a una audiencia a nuestro panel, generalmente en momentos en que hay sesiones concurrentes para elegir. Bogost, quien pronunció el discurso principal DiGRA 2009 y participó en la Conferencia DiGRA 2013 en un panel titulado «What’s in a Name? Procedurality, Play, and Game Studies,» está bien versado en las convenciones de este género de escritura académica y programado este bot para la conferencia DiGRA 2014 usando su tema inspirado en Mad Libs, como se describe en su CFP:

Para tal fin, el tema de DiGRA 2014 es una plantilla de frase

<Verb that ends in ‘ing’> the <noun> of Game <plural noun>  

Para la Conferencia 2014 de DiGRA, enfatizamos juguetonamente el trabajo que explora las preguntas no tradicionales, los pares entre las grietas de las áreas que se están empezando a desgastar, y retoma los viejos temas desde nuevas perspectivas. En otras palabras, ¿qué se ha pasado por alto o de lo contrario no se le ha dado el cuidado y el respeto que merece? A Mad Lib es un juego de palabras en el que un jugador pregunta a otro por sustantivos, verbos y otras partes del discurso con poco o ningún contexto. Luego proceden a completar los espacios en blanco de una plantilla de fraseología a menudo con resultados divertidos y, en ocasiones, profundos. Como especialistas en juegos, hemos trabajado duro para descubrir cuáles fueron los espacios en blanco más importantes. Sin embargo, en esta, la séptima conferencia de DiGRA, lo invitamos a señalar los espacios en blanco que aún deben completarse. Sus respuestas a nuestro tema de Mad Lib podrían resaltar lo profundo, sublime o humorístico. Le recomendamos que intente trabajar el tema en el título de su trabajo.

Uno puede esperar que esta PPC inspire nuevas ideas en la audiencia, el programa aún no se ha publicado en su sitio, pero también es probable que los académicos simplemente vuelvan a analizar las áreas familiares de investigación en este formato lúdico. Años de investigación enfocada tienden a dejar profundos surcos en la conciencia de un erudito. Esta es la razón por la cual @DiGRAThemes es importante: mediante la recombinación interminable de las posibilidades de la plantilla de frase que ofrece y los temas que las personas probablemente no inventen.

 DiGRA Themes @DiGRAThemes  ·  2h  Managing the lighting of game horrors #digra      Replied to 0 times  DiGRA Themes @DiGRAThemes  ·  3h  Enhancing the creator of game layouts #digra      Replied to 0 times  DiGRA Themes @DiGRAThemes  ·  3h  Cursing the idea of game toolbars #digra

Aparte del potencial de humor absurdo o no basado en sequitur en los temas producidos por este robot, aquí hay mucho espacio para la inspiración, incluso con éxitos parciales. Los lectores bien versados en Game Studies tienen la suficiente empatía en el discurso de que sus mentes entrenadas no pueden evitar construir ideas parciales, o hacer preguntas sobre las posibilidades. ¿Cómo se maneja la iluminación en los juegos de terror? ¿Quién crea diseños de juegos y cómo podemos mejorar lo que hacen? ¿Cómo se han conceptualizado las barras de herramientas del juego y cómo han perjudicado las experiencias de juego?

Este bot representa lo que Bogost llama retórica procesal, desarrollada en su libro Persuasive Games, y discutida en este reciente video producido en la UC Santa Cruz: «La retórica procesal implica traducir los sistemas que existen en el mundo real a un formato digital y aprender sobre esos sistemas a través de la exploración y el juego.» La traducción de este bot de los patrones sistemáticos de pensamiento del campo invita a los lectores a seguir leyendo sus tweets y respirando vida en sus ideas imperfectas y sorprendentes.

Presentado en: Genre: Bot

Traducido por Reina Santiago