«Phoenix Wright: Ace Attorney» por Shu Takumi

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El Ace Attorney, cuyo primer lanzamiento en 2001 resultó ser inesperadamente popular en Occidente, se puede contar entre las obras más responsables de llevar el paradigma de la novela visual a la corriente principal: un emocionante drama en el tribunal entregado a través de un medio que borra la línea visual y textual. Esto, junto con otros seleccionados que pueden clasificarse estrictamente como verdaderas «novelas visuales,» tales como:

… se describen más fácilmente como juegos de aventuras basados en texto que requieren una participación mínima del jugador, ya que las novelas visuales están formalmente etiquetadas como «juegos de computadora» por la sociedad en general. En la práctica, sin embargo, son esencialmente una narración de larga duración contada a través de texto y animación.

La narrativa de Ace Attorney se centra en el personaje protagonista y jugador Phoenix Wright, un abogado defensor con un fuerte sentido de la justicia, que utiliza sus agudas habilidades de investigación para absolver a su clientela de crímenes atroces, que generalmente implican asesinato. Sin embargo, el dispositivo narrativo fundamental en cada entrada es la descripción del sistema judicial en el juego, que se basa en las prácticas legales actuales dentro del sistema de ley inquisitorial empleado en Japón. A menudo, debido a la representación satírica y exagerada del sistema inquisitorial (a diferencia de los condados de common law) los casos de Phoenix a menudo parecen inviables, lo que lleva al lector a reflexionar después de ganar el caso sobre cuántas otras personas inocentes son condenadas erróneamente este universo, y las implicaciones sociales de valorar una convicción por encima de la eliminación de la duda razonable. Esta postura maniquea es la fuerza impulsora detrás de los antagonistas de Phoenix: la oficina del fiscal.

«…En Japón, ser condenado por un crimen una vez legalmente acusado es casi seguro… muchos abogados defensores nunca pueden ganar una absolución a lo largo de su carrera. Se ha sugerido que la tasa de condenas en Japón, más alta que en el resto del mundo, es el resultado de que los departamentos de enjuiciamiento, con presupuestos bajos, seleccionan solo los casos más probables para lograr una condena para llevar a los tribunales.» (via)

Caracterizada por narraciones ramificadas que están influenciadas por la elección del jugador, y una perspectiva omnipresente en primera persona, las novelas visuales a menudo han sido vistas como la respuesta del reino electrónico a la popular serie de ficción impresa “Choose Your Own Adventure,” publicada por Bantam en los años 80 y 90, y que desde entonces ha visto un interés renovado, como evidencia de trabajos como «To Be Or Not To Be: That Is The Adventure» de Ryan North. Esto puede indicar un resurgimiento en la afinidad de los lectores modernos por las obras que se dejan influir por las decisiones de la audiencia, y reflejar los cambios en consecuencia (es decir, interactividad) para experimentar una experiencia más inmersiva.

Debido a la naturaleza sin complicaciones de la programación detrás de estos textos, los valores de producción pueden variar ampliamente de un trabajo a otro. Las novelas visuales publicadas por desarrolladores independientes, por ejemplo, a menudo se basan únicamente en motores de código abierto y kits de creación, como “NScripter.” Los recursos para estos se limitan a dibujos estáticos y/o fotografías para acompañar su texto, que tradicionalmente se entrega en un desplazamiento de subtítulos en la parte inferior de la pantalla. Las producciones más grandes publicadas por los principales estudios de entretenimiento, como la popular serie «Ace Attorney» de Capcom, a menudo se benefician de interfaces de usuario más ricas, actuación de voz y animación robusta, a veces incluso en formato digital estereoscópico o tridimensional. Aprovechando al máximo las características de la plataforma «DS» de Nintendo, Ace Attorney, por ejemplo, ofrece soporte táctil deportivo, comandos de voz y un juego híbrido 2D-3D.

Puzzle segments sometimes require users to manipulate objects in 3D space.
Los segmentos de rompecabezas a veces requieren que los usuarios manipulen objetos en el espacio 3D.

Estos elementos multimedia son cruciales para el ethos, la ‘cosa’ de Ace Attorney; cuando los lectores gritan «OBJECIÓN» en una pantalla para presentar una contradicción en el testimonio de un testigo, presumiblemente acordarán cuando Phoenix haga una observación sobre la gravedad de su situación, y después de espolvorear meticulosamente un arma homicida para grabados, los lectores reaccionarán con la misma indignación e ira que el abogado cuando se revela que su incansable esfuerzo es inadmisible como evidencia. A pesar de carecer de recursos considerables de AA, esta simpatía emocional resultante es algo a lo que todas las novelas visuales aspiran como experiencias multimedia integradas.

Traducido por Reina Santiago