
Esta adaptación de la historia del mismo nombre de Jorge Luis Borges utiliza astutamente la mecánica de diez videojuegos clásicos (piensen en Pong y Atari 2600) para volver a contar los puntos principales de la trama y resaltar algunas de las ideologías expresadas en la narración. La yuxtaposición de videojuegos de Bookchin y partes de la narración es la estrategia principal, ya que consideramos las relaciones interpersonales implícitas en un juego de Pong, ya sea que uno rebote una pelota, palabras o una mujer al otro lado de la mesa. La relación competitiva entre los jugadores que se superan mutuamente es paralela a la enemistad del hermano Nilsen sobre la pobre mujer que queda atrapada entre ellos y parece impotente ante sus pasiones. Varios juegos en esta pieza presentan a la mujer, ya que el lenguaje y las cosas salen de su vagina, o ella atraviesa paisajes, buscando escapar del círculo vicioso de la posesividad de los hermanos. La parte más visceral es darse cuenta de que para seguir escuchando la narración y terminar la historia, el jugador debe convertirse en cómplice de la victimización de esta mujer, incluso si está enmascarada por una interfaz de videojuego.