“The Intruder” por Jorge Luis Borges y Natalie Bookchin

Screen capture from “The Intruder” by Jorge Luis Borges and Natalie Bookchin. White background with gray-colored text in prose and a brown basinet on the right-side bottom corner. Text: “People say (but this is unlikely) that the story was first told/ by Eduardo, the younger of the Nelsons, at the wake of his/ elder brother Cristián, who died in his sleep sometime back in/ the nineties out in the district of Morón. The fact that/ someone got it from someone else during the course of that/ drawn-out and now dim night, between one sip of mate and/ the next, and told it to Santiago Dabove, from whom I heard/it. Years later, in Turdera, where the story had taken place, I heard it again. The second and more elaborate version closely/ followed the one Santiago told, with the usual minot vaiations/ and discrepancies. I set down the story now because I see/ in it, if I’m not mistaken, a brief and tragic mirror of the character of those hard-bitten men living on the edge of Buenos Aires/ before the turn of the century (…)”
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Esta adaptación de la historia del mismo nombre de Jorge Luis Borges utiliza astutamente la mecánica de diez videojuegos clásicos (piensen en Pong y Atari 2600) para volver a contar los puntos principales de la trama y resaltar algunas de las ideologías expresadas en la narración. La yuxtaposición de videojuegos de Bookchin y partes de la narración es la estrategia principal, ya que consideramos las relaciones interpersonales implícitas en un juego de Pong, ya sea que uno rebote una pelota, palabras o una mujer al otro lado de la mesa. La relación competitiva entre los jugadores que se superan mutuamente es paralela a la enemistad del hermano Nilsen sobre la pobre mujer que queda atrapada entre ellos y parece impotente ante sus pasiones. Varios juegos en esta pieza presentan a la mujer, ya que el lenguaje y las cosas salen de su vagina, o ella atraviesa paisajes, buscando escapar del círculo vicioso de la posesividad de los hermanos. La parte más visceral es darse cuenta de que para seguir escuchando la narración y terminar la historia, el jugador debe convertirse en cómplice de la victimización de esta mujer, incluso si está enmascarada por una interfaz de videojuego.