“Underbelly” por Christine Wilks

Screen capture from “Underbelly” by Christine Wilks. Black background with various grey ominous images in the foreground.
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Ganador del Premio de Escritura de Nuevos Medios de 2010, este trabajo cuenta la historia de mujeres que hacen su vida esculpiendo piedra, ya sea para escultura artística o minería del carbón. Exquisitamente investigado históricamente, pictóricamente y etnográficamente, entrelaza estos distintos hilos para hechizar a los lectores que exploran sus interfaces. Inicialmente, el trabajo ofrece una entrevista en video sobre un escultor, que habla de su arte y artesanía como “reductivo,” ya que cincela en piedra para dejar atrás la figura de una mujer. A medida que el lector explora el espacio del poema con el puntero como una especie de luz que revela detalles en los túneles debajo de la tierra. Cuando se activa al pasar el ratón sobre los iconos, uno puede escuchar fragmentos de una entrevista con el escultor o poesía leídos en voz alta por una voz dominante. Cada movimiento finalmente revela el nombre y la figura de una mujer, que cuenta su historia, generalmente una que coloca a los niños en conflicto con sus carreras, ya sea como artistas o como mineros. Las imágenes uterinas y fetales que rondan las profundidades de este poema hacen un gesto hacia una analogía entre el cuerpo de una mujer y los tesoros que se encuentran debajo de la tierra.

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“Maybe Make Some Change” por Aaron A. Reed

Screen capture of "Maybe Make Some Change" by Aaron A. Reed. Small white font on a brownish background. Text: "SHOOT"
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Este trabajo integra videojuegos, ficción interactiva, ficción, realidad, noticias, audio, video y textos en prosa y verso para crear una experiencia visceralmente estimulante para audiencias dispuestas a seguir el juego. El trabajo evita el ratón para enfocar a los usuarios en una interfaz basada en teclado que llama la atención sobre la mecánica textual del trabajo. La descripción coloca al lector en una situación que siempre es la misma, a excepción de algunas variables clave que mantienen el foco en cada iteración generada. La interfaz no proporciona mucha información sobre las opciones de acciones válidas, a excepción de los verbos que se muestran de forma destacada en la columna de la izquierda. Este es un juego que coloca a los lectores en una posición difícil, pero los entrena hacia el tipo de comportamiento que Reed quiere que promulguen y las reflexiones temáticas que tales interacciones producen.

La repetición es parte del género de ficción interactiva que informa esta pieza, pero Reed logra que el llamado y la respuesta de un interactor con el analizador sean una especie de estribillo poético. Este es un uso de repetición de Steinian, que es “no repetición sino insistencia.” Y es una insistencia ferviente en un tema que no debe ignorarse, pero que no recibe el suficiente escrutinio. Sé paciente con este trabajo y se desarrollará poderosamente ante ti.

Presentado en New Media Writing Prize 2011

Traducido por Reina Santiago

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“Living Will” por Mark Marino

Screen capture of "Living Will" by Mark Marino. A will is displayed with instructions. Text: "LIVING WILL / by E R Millhouse / LIVING WILL / You hold in your hands the Living Will & Testiment of E.R. Millhouse, making you the controlling executor/rix, beneficiary, and heir. / INHERITANCE / My daughter, Salomee / Bequests.......4 / Legal Fees........605 / Medical Fees.....160 / Ta........4 / DRXL........93 / POV.........Salomee"
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Esta nueva generación de ficción de hipertexto y juego preseleccionado para el New Media Writing Prize 2012 es un maravilloso ejemplo de cómo el HTML y JavaScript contemporáneos pueden incorporar múltiples nodos en la misma página para producir un nuevo documento sin fisuras, un testimonio de los caminos tomados por el lector. Alimentado por dos bibliotecas de JavaScript, Undum y JQuery, este trabajo utiliza un sistema de puntuación para recompensar y castigar las elecciones realizadas por el lector / jugador que controla un personaje de la historia, presumiblemente con el objetivo de obtener la mayor cantidad de dinero. Todo esto, conceptualmente enmarcado por la estructura y el lenguaje de un documento legal –una última voluntad y testamento– proporciona un género a través del cual un personaje fallecido con un nombre victoriano, E. R. Millhouse, puede dirigirse a sus herederos vivos.

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“Fields of Dream” por Nick Montfort y Rachel Stevens

Screen capture from "Fields of Dream" by Nick Montfort and Rachel Stevens. Numerous empty fields with different names. Text: "Man Of War/Lady Of Peace/goat/python/cougar/re-arming/weapons/magazines"
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“Bad Machine” por Dan Shiovitz

badmachine
Bad Machine” por Dan Shiovitz

“Inanimate Alice Episode #4: Hometown” por Kate Pullinger y Chris Joseph

Screen capture of "Inanimate Alice Episode #4: Hometown" by Kate Pullinger and Chris Joseph. Device screen displays a two-lane road that goes through a forest. Text: "I don't know, oh my god / he should have been home 3 days ago!"
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“Inanimate Alice Episode #3: Russia” por Kate Pullinger y Chris Joseph

Screen capture of "Inanimate Alice Episode #3: Russia" by Kate Pullinger and Chris Joseph. Six lines of white text on black background. Text: "I hear voices / Loud voices / Men / Every once in a while / my mom shouts / Her voice is the loudest"
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“Inanimate Alice Episode #2: Italy” por Kate Pullinger y Chris Joseph

"Inanimate Alice Episode #2: Italy" by Kate Pullinger and Chris Joseph
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“Inanimate Alice Episode #1: China” por Kate Pullinger y Chris Joseph

Screen capture from "Inanimate Alice Episode #1: China" by Kate Pullinger and Chris Joseph. Polaroids displaying Chinese businesses, locals, roads, and landmarks over a black background. Text: "We're in China, far up north."
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“Strange Rain” por Eric Loyer

"Strange Rain" by Eric Loyer
“Strange Rain” por Eric Loyer

Este inquietante y relajante trabajo está compuesto por partes iguales de narrativa, juego y poema. Sus diferentes “modos de juego” (sin palabras, susurros, historia y avances) permiten al público experimentarlo (respectivamente) como una pieza de arte musical ambiental interactiva, un poema concreto cinético, una historia o una interfaz artística para Twitter. Excepto por el último, cada modo tiene capas en el anterior, lo que ayuda a los lectores a entrenar para navegar con éxito el trabajo. El incentivo adicional de desbloquear logros a través del Game Center alienta a los lectores a continuar explorando el trabajo al proporcionar una sensación de progreso y una hoja de ruta de curiosidad y expectativa.

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