“Endless Reader” por Originator

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Abir “Endless Reader”

“Endless Numbers” es una aplicación móvil para niños creada por Originator, que ha desarrollado otras aplicaciones reconocidas como “Endless Numbers” y “Endless Alphabet.” Esta aplicación es la continuación de “Endless Alphabet,” que integra “sight words” con un entorno digital interactivo con el fin de permitir que los niños escuchen palabras desglosadas en sus segmentos fonéticos más simples.

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“Alan Wake” por Remedy Entertainment

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Abrir “Alan Wake Official Launch Trailer”

Alan Waker es un videojuego de survival horror lanzado para las plataformas Xbox 360 y Windows y desarrollado por Remedy Entertainment, una compañía finlandesa conocida principalmente por su serie de videojuegos Max Payne. En la trama del juego, un escritor de suspenso de gran éxito llamado Alan Wake está tratando de superar el bloqueo de dos años de su escritor y de arreglar su matrimonio saliendo de vacaciones con su esposa a un lugar llamado Bright Falls. Es aquí donde la historia comienza a desarrollarse como una narración de suspenso, ya que el juego desde sus comienzos alude a este aspecto a través de una pesadilla que tiene el personaje principal, mostrando rincones oscuros, personajes misteriosos y un ambiente misterioso en un día normal durante el prólogo del juego. A medida que avanza el juego, el jugador se da cuenta de que hay páginas repartidas por el entorno del juego que predicen eventos que advierten al jugador de las circunstancias peligrosas que se avecinan. Estas páginas agregan más profundidad a la transformación del juego de un thriller a un juego de terror, sumergiendo al jugador en su estructura y ritmo mientras lo envuelve en géneros cinematográficos que interpretan el lenguaje como narración episódica similar a una serie de televisión.

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Juegos de I ♥ E-Poetry

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I ♥ E-Poetry juego tipográfico
creado con Type: Rider Creation Kit

La exploración del potencial expresivo y comunicativo del lenguaje en medios digitales conduce a una conversación fructífera con uno de sus géneros nativos más importantes: el videojuego. Las entradas que se enumeran a continuación (en orden alfabético por apellido del autor) revisan todas las obras que usan estructuras de juegos o videojuegos para organizar el lenguaje con una variedad de efectos. Un uso popular es recrear o reutilizar motores de juegos y los entornos virtuales que hacen posibles espacios de escritura. Otra es crear interfaces que fomenten el juego. A medida que generaciones de jugadores llegan a la mayoría de edad, su familiaridad con la programación, los editores de nivel y el software de creación de juegos de código abierto (como Scratch y Twine) conducirán a una mayor combinación de estructuras y géneros literarios y de videojuegos.

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“sc4da1 in new media” por Stuart Moulthrop

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sc4da1 in new media,” un juego de poemas/rabia Flash de Stuart Moulthrop, es tan escandaloso como encantador. La pieza está compuesta de dos interfaces alternas: una remediación del juego de rabia de Pong; y un texto transitorio. Cada vez que superas un nivel del Pong remediado, accedes a una nueva entrega del texto transitorio. Hay seis niveles para el Pong remediado. La perversidad de esta versión de juego de rabia de Pong hace que la “Syobon Action” de Chiku (“Cat Mario”) sea un pedazo de pastel en comparación. Casi me rompo una cuerda vocal cuando llegué al nivel 6.

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Type:Rider por Cosmografik

Type:Rider by Cosmografik

Nota: Para apreciar mejor el arte de este trabajo, haga clic en las imágenes para agrandar.

Este juego de rompecabezas de plataforma tipográfica diseñado para dispositivos con pantalla táctil iOS ofrece una experiencia envolvente e interesante historia de la tipografía, desde fuentes góticas hasta la edición digital de escritorio (y un poco más).

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“RedRidinghood” por Donna Leishman

RedRidinghood

En “RedRidinghood,” Donna Leishman vuelve a contar la historia de Little Red Riding Hood. Usando Flash de forma similar a “Deviant” (revisado previamente aquí), Leishman ofrece una lectura moderna de la historia tradicional, que reconoce su deuda con Angela Carter (agradecida en los créditos como la persona que inició todo). En esta narrativa interactiva, Caperucita Roja se dirige hacia la casa de su abuela. En el bosque, se encuentra con un niño lobo que eventualmente la seducirá, pero también experimenta el bosque antes de quedarse dormida y soñar.

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“Galatea” por Emily Short

Galatea

Galatea” es una obra de ficción interactiva con un único personaje que no juega (NPC) en una habitación individual. La narración está vagamente inspirada en la historia de Pigmalión, por esta razón Galatea, vestida de verde, se para en un pedestal como parte de una exhibición.

“Galatea” es un programa conversacional, que desciende de piezas tempranas como ELIZA, que imita el lenguaje de un psicoterapeuta rogeriano. En particular, todo el concepto de “Galatea” hace referencia a ELIZA, que recibió su nombre del personaje de Eliza Doolittle en la obra Pygmalion de George Bernard Shaw. En lugar de imitar el lenguaje de los terapeutas como lo hace ELIZA, “Galatea” cuenta una narración. Sin embargo, “Galatea” es una narración multilineal: no solo cuenta una historia, sino muchas historias alternativas que pueden desarrollarse en infinitas permutaciones. “Galatea” se creó utilizando la máquina Z, una máquina virtual 1979 utilizada originalmente para el desarrollo de juegos de aventuras.

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“Deviant: The Possession of Christian Shaw” por Donna Leishman

“Deviant: The Possession of Christian Shaw” by Donna Leishman
“Deviant: The Possession of Christian Shaw” por Donna Leishman

En “Deviant: The Possession of Christian Shaw,” Donna Leishman usa una serie de imágenes animadas para contar la historia de Christian Shaw, una niña de casi once años que vive en Balgarran. Esta es una pieza exploratoria que permite al usuario experimentar el mundo de Christian.

Aunque hay algo de texto, la pieza es principalmente no verbal. Las imágenes cambian cuando el usuario decide pasar el cursor sobre ellas y muestran que cosas extrañas suceden. El mundo habitado por Christian está lleno tanto de terribles criaturas que la observan desde atrás de los árboles estériles como de una flora maravillosa que cambia de maneras inesperadas. Sus experiencias afectan su percepción.

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[Hotel] en “Limbo” por Arnt Jensen y Dino Patti

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[Hotel] en “Limbo” por Arnt Jensen and Dino Patti
Este inesperado poema electrónico aparece en el capítulo 4 del videojuego indie de Arnt Jensen y Dino Patti “Limbo,” un juego de rompecabezas en una atmósfera oscura en el que un niño atraviesa una serie de paisajes mortales y paisajes urbanos arruinados en busca de su hermana. Este entorno de juego y su motor de física le permitieron a Jensen escribir un tipo de poema concreto en el que las letras realizan operaciones programadas y actúan como objetos que responden cinéticamente a las interacciones. Además de crear un desafiante rompecabezas dentro del juego, Jensen y Patti hacen usos significativos de estas características para crear múltiples palabras a partir de una, producir ironía, humor tipográfico, y juegos de palabras.

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“Underbelly” por Christine Wilks

Screen capture from “Underbelly” by Christine Wilks. Black background with various grey ominous images in the foreground.
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Ganador del Premio de Escritura de Nuevos Medios de 2010, este trabajo cuenta la historia de mujeres que hacen su vida esculpiendo piedra, ya sea para escultura artística o minería del carbón. Exquisitamente investigado históricamente, pictóricamente y etnográficamente, entrelaza estos distintos hilos para hechizar a los lectores que exploran sus interfaces. Inicialmente, el trabajo ofrece una entrevista en video sobre un escultor, que habla de su arte y artesanía como “reductivo,” ya que cincela en piedra para dejar atrás la figura de una mujer. A medida que el lector explora el espacio del poema con el puntero como una especie de luz que revela detalles en los túneles debajo de la tierra. Cuando se activa al pasar el ratón sobre los iconos, uno puede escuchar fragmentos de una entrevista con el escultor o poesía leídos en voz alta por una voz dominante. Cada movimiento finalmente revela el nombre y la figura de una mujer, que cuenta su historia, generalmente una que coloca a los niños en conflicto con sus carreras, ya sea como artistas o como mineros. Las imágenes uterinas y fetales que rondan las profundidades de este poema hacen un gesto hacia una analogía entre el cuerpo de una mujer y los tesoros que se encuentran debajo de la tierra.

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